mkhungary
mkhungary
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Óra
 
Szavazás
Mage Knight
Szerinted a felsoroltak közül ki a legjobb figura????

Khan Rava
Chroma
Varatrix
Lady Rovan
Caldera
Vampiric Draconum
Kem Ravenbane
Grimlin
Csontik
Vah'kama
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Hányan is vagyunk????
Indulás: 2006-05-16
 
MK 2.0 szabálykönyv

Mage Knight - Teljes szabálykönyv

ÚJ SZABÁLYOK ÉS JÁTÉKELEMEK

A következő elemek újdonságnak számítanak a Mage Knight-ban a MK 1. kiadásához képest, ezért azt ajánljuk, a kezdő és már tapasztalt játékosok egyaránt olvassák el a teljes szabálykönyvet, hogy minél kellemesebb játékban lehessen részük.

- Új frakció nevek és alfrakcióikí
- A harci statisztikák a figurák hátsó részére kerültek
- Új játékkezdési szabályok
- Új szabályrendszer a módosítók csökkentésére: a "3-as szabálya"
- Új elem a figurák tárcsáin: a harci nexus
- Új mozgási szabályok és mozgáshoz kötődő jártasságok
- A repülés új szabályai: a csatatér fölötti elhelyezkedést az új gyűrűvel szimuláljuk. Ez az úgynevezett lebegés szint.
- Új támadás típusok és harci jártasságok
- A mágiaimmunitás egy védelmi típussá vált
- A közelharci alakzatot felváltja az összefogás képesség
- Új szabályok a foglyul ejtésekre
- Új távtámadó alakzat szabályok
- A Különc (Shyft) frakció képességeinek módosulása
- A különleges (speciális) cselekvés bevezetése és a passzolás megszüntetése
- Új tereptípusok
- Új, a csatateret befolyásoló elemek, az úgynevezett "birtokok" bevezetése
- Egyes harcosok talapzatára nyílások kerültek,- tárgyakat használhatnak
- Új győzelmi szabályok
- Különleges képességek táblázat, mely tartalmazza az új képességeket.

Frakciók és alfrakciók:

Atlantiszi Birodalom, alfrakciói:
1. Gólemmag
2. Császári Légió

Az Elemek Szabadságharcosai, alfrakció:
Wylden Védelmezői Sötét Kereszteslovagok, alfrakciói:
1. Holtakkal Beszélők
2. Vladd Rendje

A Fekete Por Forradalmárai, alfrakciók:
1. Véres Tövisek
2. Északföldiek

Elf Lordok, alfrakciók:
1. Szabad Hadak
2. Templomos Mesterek

Ork Kánok, alfrakciók:
1. Törött Agyarak
2. Árnykánok

Drakónok,
Különcök, (Shyft)
Solonavik.

Amikor összejöttök Mage Knight-ot játszani, minden játékos a saját figuráiból rakjon össze egy sereget. Egy sereget több százféle módon lehet összeállítani, lehet egy frakcióhoz tartozó harcosokat összeszedni vagy különböző frakciókból álló harcosokat egy seregbe rakni. A mostani kaotikus időkben bármilyen összeállítású sereg megtalálható a harcmezőkön.

A Mage Knight-ot akármennyi játékos játszhatja, de az optimális a kettő, három vagy négy fő, és mindenki a saját seregét irányítsa. Lehet két vagy több szövetséget is alkotni, amikor egy vagy több szövetséges játékos fog össze. A következő szabályok és a saját sereged segítségével, eldönthetitek hogy ki fogja a győzelmet megszerezni.

Egy Mage Knight figura három fő részből tevődik össze: a figura, a talapzat és a harci tárcsa.

A talapzat

Minden harcos talapzata fontos adatokat tartalmaz a figuráról. Rang (* - gyenge, ** - átlagos, *** - szívós, csillag nélküli - egyedi) Frakció szimbólum, alfrakció szimbólum, hátsó ív, karakter neve, első ív, jellemzők, sorszám, pont érték, nyílások tárgyak elhelyezésére középpont.

Tipp:. Néhány figura ugyanúgy néz ki az első ránézésre, de ha jobban megnézzük őket, látható, hogy különböző a rangjelzésük, a színük és a harci tárcsájákun lévő adatok is mások. A talapzaton található sorszám segít abban, hogy nyomon kövesd a gyűjtemény alakulását.

A harci tárcsa

A harci tárcsa a Mage Knight sajátossága, mely megkülönbözteti a hasonló figurás játékoktól. A harci tárcsa a harcos talapzatán található forgatható tárcsa. A tárcsán található értékek megmutatják, mennyire jó a harcos bizonyos dolgokban. Amikor az egység sebzést szenved el, tehát kap egy sebzés klikket, akkor a harci tárcsát tekerjük az óramutatóval megegyező irányba egy klikknyit. Minden alkalommal, amikor a harcos sebet kap, látható hogy az értékei változnak a tárcsa tekerésekor, ilyenkor általában gyengül az egység, kevésbé lesz hatékony. Amikor a harcos kap egy gyógyítás klikket, tekerjük a tárcsát az óramutatóval ellentétes irányba.

Harci jellemzők

Minden harcosnak hét harci jellemzője van. Ezek: sebesség, támadás, védelem, közelharci sebzés, távtámadás sebzés, támadó érték módosító. Ezek a számok a harci tárcsán és a harcosok talapzatán találhatóak. Az értékek a hozzátartozó szimbólum mellett találhatóak.

Játékkellékek

A játékhoz a Mage Knight harcosokon és ezen a szabálykönyvön kívül szükséged lesz még: egy 28 inch hosszú hajlékony mérőeszközre és két hat oldalú kockára, három db stratégiai pont jelzőre, három db kétoldalú fennhatóság jelzőre, hat db rontás/lesipuskás jelzőre és a különleges képességek táblázatra. Ezek a kellékek a kezdőkészletben megtalálhatóak. Ezen kívül szükség lesz néhány érmére vagy gyöngyre, melyek jelzőként funkcionálnak a játékban, esetleg néhány egyszerű tereptárgyra.

Minden dobozban található egy sor kerek, üres matrica a Mage Knight figurákhoz. Ezeket a harcosok talapzatainak az aljára lehet ragasztani, és rájuk írhatod a neved kezdőbetűit, így egy nagyobb csata végén segítenek megtalálni mindenkinek a saját figuráját. Ha a forgatógyűrűt használod nyugodtan vágd formára a matricákat, hogy ne zavarjanak a tekerésben.

A kezdés

Két fontos dolog, amit a játékosoknak meg kell tenni a játék előtt, az egyik a sereg építése, a másik a harcmező előkészítése.

A sereg építése

Minden játék előtt előre meg kell állapodniuk a játékosoknak, hogy mekkora legyen a maximális sereg-erősség. A sereg erősségek pontszámai 100-al oszthatóak legyenek. A kezdetekkor azt javasoljuk, hogy a sereg erőssége legyen 100 pont. Miután elsajátítottátok az alapokat, ki lehet próbálni a 200, 300 vagy nagyobb pontértékű seregeket is. Minden Mage Knight figurának egy pont érték van a talapzatára nyomtatva. A harcosokat eszerint kell összeválogatni úgy, hogy a maximális sereg-erősség ne legyen nagyobb annál, amiben megállapodtatok a játék elején. Ennél az értéknél kisebb, vagy ugyanannyi lehet a sereg erőssége.

Példa: Ricsi egy 100-as erősségű sereget állít össze. A közelharci képességei miatt Ricsi egy szívós Orc Marauder-t (19 pont) választ. Ezután egy gyenge Orc Hunter-re (21 pont) és egy átlagos Gulthak Orc-ra (25 pont) esik a választása, mivel mindkettő elég jó távtámadó képességekkel rendelkezik. Végül egy gyenge Blood Shaman-t (34 pont) választ, így lesz egy gyógyító is a seregben. Ricsi összeadva az egységek pontértékét 99-at kap (19+21+25+34). Mivel a maximális sereg erősség 100 volt, ezért Ricsi csapata megfelel a követelményeknek.

Egy seregben lehet két ugyanolyan harcos, kivéve ha egyedi. Egy figura akkor egyedi, ha nincs csillag a rangjelzése helyén. Két ugyanolyan egyedi harcos lehet a csatamezőn, de csak két különböző játékosnál. Ha már megismerted a szabályokat, harcosaidat felfegyverezheted különböző tárgyakkal is. Minden tárgynak megvan a maga pontértéke, amely a sereg összes pontértékébe beleszámít.

Tipp: A sereg összeállításakor figyelj arra, hogy a harcosaid jól kiegészítsék egymást és jól együtt tudjanak működni annak érdekében, hogy a céljaid elérd. Lehet olyan sereget összeállítani, mely távol tartja nyilaival vagy varázslataival az ellenfelet, vagy amelyik feltámasztja a halottait és újra csatasorba állítja őket, vagy amely foglyokat szed. Természetesen minden taktikának megvan az ellenszere, tehát olyan sereget tanácsos összeállítani, mely mindenféle támadás ellen felkészült.

A harcmező előkészítése és a stratégiai pontok elhelyezése

Itt az idő a harcmező építésére.
A Mage Knight szinte bárhol játszható, de a legjobb egy sima asztalfelületen. Egy 1m X 1m-es négyzet alakú mező egy átlagos harcmező lehet. Minden játékos választ egy oldalt, ahonnan kezdi a játékot. Ez egy téglalap alakú terület legyen, ez lesz a játékos kezdő területe.
A kezdő terület a te oldaladon helyezkedik el, és 3 inchnyit benyúlik a csatamezőbe. A kezdő területnek min. 8 inch távolságra kell lennie a pálya szélétől. A kezdőterület hosszabb, hozzád közel eső része a közeli vég, a tőled távolabbra eső a messzi vég.
Ezután minden játékos előkészíthet 0-4 tereptárgyat a tereptárgygyűjtőbe a harcmező mellé. A területekről később írunk. Számos hétköznapi tárgy szolgálhat tereptárgyként: egy könyv, egy papírdarab, egy tál vagy pl. egy sószóró.
Most a stratégiai pontok elhelyezése következik. Ezeket az alapdobozban találhatod és olyan fontos pontokat, helyszíneket jelképeznek, melyeknek birtoklásáért a csata folyik. Ezeket a továbbiakban célpontnak nevezzük. Minden játékban a játékosok számánál egyel több célpontnak kell lennie. A játék kezdetekor helyezz egy célpontot a harcmező közepére. Ezután minden játékos dobjon két hatoldalú kockával. Azonos értékeknél dobjatok újra! A legnagyobbat dobó játékos kezdi a játékot. Ez a játékos a csatamezőre helyezi a célpont jelzőjét, mégpedig úgy hogy a kockákkal dobott érték jelzi azt a távolságot is, amelyre a kezdőmezejének messzi vég-től a célpontnak legalább lennie kell. Mérjétek ki a mérőszalaggal a távolságot úgy, hogy az a messzi végtől a célpont középpontjáig legyen meg. Ezután a többi játékos is tegyen így. Ezek után a játékosok válasszanak különböző színű fennhatóság jelzőt. Ezek fogják jelölni azt, hogy az adott célpontot ki tartja ellenőrzés alatt. A célpontok mindig sima, tiszta terepnek számítanak.
Ezek után a játékosok az első játékos kezdésével az óramutató irányával megegyezően haladva egyenként kivesznek egyet-egyet a tereptárgy gyűjtőből és a csatatérre helyezik azt, az alábbi szabályok szerint: Minden tereptárgynak az alábbiaktól legalább 3 inchnyire kell lennie:
- bármilyen másik tereptárgytól, amely a csatatéren van
- bármely célpont -jelzőtől,
- a csatatér széleitől,
- bármely kezdőmező messzi végétől.

A seregek csatába állítása

Miután minden tereptárgy felkerült, minden játékos a kezdő pozícióba állítja a harcosok harci tárcsáját, amit a zöld jelzés mutat a sebzésjellemzőnél.
A kezdő játékos felrakja a seregét a harcmezőre. Minden harcos a kezdő területen belül kell, hogy elhelyezkedjen, úgy, hogy a harcos középpontjának ezen a területen belül kell lennie. Miután a kezdő játékos felállította a seregét, a tőle balra ülő játékos folytatja, majd a többiek következnek (ha vannak) az óramutató járásával megegyező irányba haladva. Amikor mindenki felrakta a seregét, kezdődhet a csata.

A játékmenet

A Mage Knight-ban a harcosokat mozgathatjuk, és harcba küldhetjük, hogy megnyerjék a csatát. A következő szabályok leírják, hogy ezeket miként tehetjük meg.

Fordulók, cselekvések és fázisok

A Mage Knight-ban a játék fordulókból áll. A kezdő játékos kezdi az első fordulót. A tőle balra ülő játékos folytatja, majd az óramutató járásával megegyező irányban jönnek sorban a többiek. Ha egy játékos kiesik, akkor értelemszerűen a következő játékos jön.

Minden fordulóban bizonyos számú cselekvése van minden játékosnak. Ez a szám nem változik a játék folyamán. Ez a szám a maximális sereg-erősségtől függ: 100 pontnál egy cselekvés, 200-nál két cselekvés, 300-nál három és így tovább. A cselekedek száma akkor sem változik, ha néhány harcosod elesik, vagy foglyulejtik őket.

Minden forduló három fázisból áll. Ezek sorrendben: parancs fázis, fő fázis, kör vége fázis. Minden fázis végét be kell jelentened!

A parancs fázisban olyan harcosokkal cselekedhetsz, amelyek speciális tulajdonságai ezt lehetővé teszik. Például van olyan speciális tulajdonság, amelyet még az előző körben indíthattál és ezek ilyenkor zajlanak le. Ha több ilyen cselekedetre van lehetőséged, ezek sorrendjét te döntheted el.
A saját fordulód fő fázisában a harcosaidat cselekvésre szólíthatod fel. Egy cselekvésnek az eredményét meg lehet nézni mielőtt a következő cselekvést meghatározod (persze csak ha van még cselekvésed). Egy harcos csak egy cselekvést képes egy fordulóban végrehajtani. Ha több cselekvésed van mint ahány harcosod, akkor a cselekvések elvesznek, tehát nem lehet a cselekvéseket a következő fordulóra átvinni, vagy raktározni őket.

A következő cselekvéstípusok léteznek:

Mozgás, közelharc, távtámadás, speciális képességek használata.

Ha minden cselekvésed elhasználtad, akkor a következő játékos fordulója jön. Minden játékosnak a saját körében lehetősége van az összes cselekvésének elhasználására. Minden játékos a köre végén megnézi, hogy a célpont-ok közül mennyit ellenőriz, majd eltávolítja azokról a harcosairól a jelzőket, akikkel ebben a körben nem cselekedett.

Példa: Máténak hét harcosa van a 200 pontos seregében, tehát minden fordulójának elején két cselekvése van. Amikor ő van soron, szeretne egy távtámadást végrehajtani, egy másik harcosával pedig közelebb akar kerülni az egyik ellenfeléhez. Tehát távtámadó cselekvést ad az egyik harcosának, és miután a támadás megtörtént, egy másik harcosával mozgás cselekvést hajt végre. Máté elhasználta mindkét cselekvését két különböző harcosára, tehát a fordulója véget ér. Természetesen használhatott volna két mozgás cselekvést, vagy két távtámadó cselekvést is, vagyis nincs megkötés abban, hogy milyen cselekvéseket használsz a fordulódban.

Tipp: Ha egy kisebb, 100 vagy 200 pontos játékot játszotok, akkor a fordulók gyorsan jönnek egymás után. Nem kell aggódni, ha nem tudsz mindent egy fordulóban végrehajtani. Az ellenfeled ugyanilyen feltételek mellett cselekedhet, és hamarosan megint a te fordulód jön!

A célpontok ellenőrzése, birtoklása

A Mage Knight játékban az a cél, hogy egy játékos a harcmezőn található célpontokból a legtöbbet vonjon ellenőrzése alá. Ezeket a célpontokat a játék alapdobozában található jelzők szimulálják. A játék elején a játékosok eldöntik, melyik színnel lesznek. Ezek a színes jelzők fogják megmutatni azt, ha egy játékos birtokba vesz egy célpontot. Ilyenkor ez a játékos elhelyez a célponton egy saját színű jelzőt. Erre azért van szükség, mert a játék során egy célpont többször is gazdát cserélhet. A célpontok lehetnek semlegesek (nem birtokolja senki), birtokolhatja őket egy játékos, vagy pedig vitatott állapotban lehetnek. A célpontok állapotát minden kör végén le kell ellenőrizni. Minden célpont semlegesen kerül a játékba. Abban az esetben, ha egy játékos által birtokolt célponttal kapcsolatban áll egy ellenséges harcos az adott játékos körében, akkor a célpont állapota vitatott lesz és ilyen módon nem számít egyik játékos által birtokoltnak sem. Ilyenkor annak a játékosnak, aki azt eddig birtokolta, a jelzőjét el kell távolítani a célpontról. Bármely játékos, akinek bármely kör végén kapcsolatban van legalább egy harcosa egy célponttal úgy, hogy a célpont ellenséges harcossal nem érintkezik, megszerzi annak ellenőrzését. A játékos elhelyezheti az ő színével megegyező jelzőt a célponton; mostantól ő annak a birtokosa. Ha egy játékos ellenőrzése alá vont egy célpontot, harcosait elmozdíthatja róluk, tehát akkor is ő fogja ellenőrizni, ha nem áll rajta harcos a kör végén.

Tipp: az olyan harcosok, akiknek nyílások vannak a talapzatukon, nagyobb talppal rendelkeznek, és így teljesen el tudják fedni a célpontot. Így azon rajta állva meg tudják akadályozni, hogy vitatott állapotba kerüljön.

Fontos kifejezések

Kapcsolat

Néhány szabály a kapcsolatra hivatkozik. Akkor beszélünk kapcsolatról, ha két figura talapzata egymáshoz ér.

Szövetséges és ellenséges harcosok

Szövetséges harcosnak számítanak az általad irányított harcosok, vagy a szövetséges játékos által irányított harcosok. Ellenséges harcosoknak számít minden olyan harcos, melyeket az ellenfél irányít. Azt, hogy melyik harcos szövetséges vagy ellenséges, azt a játék kezdetekor kell meghatározni, és a játék folyamán nem lehet megváltoztatni.

Túlterhelés

Ha két egymást követő fordulóban cselekszel egy harcosoddal, akkor az a figura kap egy sebzés klikket, a cselekvése után. Ezt hívjuk túlterhelésnek, ami a fáradtságot, kimerülést érzékelteti a játékban. Nem lehet egy harcossal három egymást követő fordulóban cselekedni.

Tipp: A jelzők segítenek észben tartani, hogy melyik harcosoddal cselekedtél az előző fordulódban. Ha továbbra is cselekszel a harcosoddal, akkor túlterhelt lesz, és két jelző lesz mellette. A következő fordulódban így jól látható lesz, hogy ez a harcos nem cselekedhet, csak passzolhat, majd a fordulód végén távolítsd el mellőle mindkét jelzőt.

Mértékegység

Ha mérni kell az előkészületeknél, a mozgásnál vagy a távtámadásnál, akkor azt minden esetben a figurák középpontjától kell megtenni. (a mérőszalagot az első rovátkáig kell a figura talapzata alá tenni) A legtöbb figura közepén található egy középpontot jelölő kis pont. A harcmezőn bármikor bármit le lehet mérni.

Különleges képességek

A figurák harci tárcsáján néhány szám színes négyzetekben vagy körökben van. Ezek a harcosok különleges képességeit jelentik. Ezek a képességek a sebzés-klikkek alkalmával megszűnhetnek, vagy épp visszajöhetnek, ha a harcos gyógyul. Ezeknek a leírásait a Mage Knight különleges képességek kivonatán találod meg. Minden különleges képesség addig működik, amíg a harci tárcsán fel van tüntetve. Ha egy harcos képessége választható, akkor azt az irányítója eldönti, hogy használja-e vagy sem. A játékos megszüntetheti a képességet, ha akarja, ebben az esetben a forduló végéig nem számít a képesség. A következő fordulóban újra használható lesz a képesség. Ha egy játékos egy választható képességről nem jelenti be, hogy azt most nem kívánja használni, akkor azt automatikusan működőnek kell tekinteni.

Harci nexus

Ez egy olyan speciális képesség, amely a harci tárcsán megjelenik, ha az adott harcos rendelkezik ilyennel. A nexus egy olyan képesség, amely kapcsolódik egy másik képességhez. Ezt a tárcsán egy színes kör vagy négyzet jelöli úgy, hogy az adott tulajdonság felé egy kis nyíl mutat.

Cselekvőképes harcos

Minden olyan harcos, akit nem fogtak el és nem demoralizált.

Irányok

Minden harcos talpazatának elején egy keskenyebb, vagy szélesebb ív került megjelölésre. Ezek határozzák meg azt, hogy egy adott pillanatban a harcos merre néz. Miután mozgattál egy harcost, te döntheted el, hogy az merre nézzen, miután a mozgást befejezte.

Módosítók

A harcosaid értékeit különböző dolgok növelhetik, csökkenthetik a játék folyamán. Pl. időjárás kártyák, tereptárgyak, varázstárgyak, képességek. Ezeket módosítóknak nevezzük. A harci bonuszok nem módosítók! Egy tulajdonság értéke soha nem csökkenhet nulla alá! Amikor egy tulajdonságot igénybe kell venned, mindig a módosítókkal számított értékeket vedd figyelembe, hacsak ezt az adott szabály kifejezetten nem mondja ki, hogy a módosítók nélküli értékekkel számolj.

A "3-as szabálya"

A játék során többféle módosítóval találkozhatnak a játékosok. Bár ezek a módosítók összeadódnak, az új szabályok azt mondják ki, hogy egyetlen tulajdonság értékét sem lehet módosítani 3-nál többel, még akkor sem ha ennél több módosító hat az adott tulajdonságra. Ugyan a speciális képességek, tárgyak más hatásokkal bírhatnak, mint az alapszabályokban közöltek, a "3-as törvénye" ezeket is felülbírálja.

Mozgás

A harcosok aktuális sebessége a harci tárcsán található. Ez az érték azt jelenti, hogy ennyi inch-et képes a figura haladni egy fordulóban egy mozgás cselekvéssel. Ha egy harcossal mozogsz, akkor használd a hajlékony mérőszalagot. A harcos középpontjától (a mérőszalagot az első rovátkáig kell a figura talapzata alá tenni) számítva mérd le az útvonalat, ahová mozogni szeretnél vele, a mérőszalagot tetszőlegesen hajlíthatod, ha szükséges. Az útvonal amit a harcosodnak kijelölsz, nem haladhat át egy másik figura talapzatán, vagy két olyan harcos közt, melyek kapcsolatban vannak egymással. Ha minden játékos számára elfogadható az útvonal, amit kijelöltél, akkor helyezd a harcosod az új pozíciójába. Miután ez megtörtént, tetszőleges irányba fordíthatod. Azért fontos hogy merre néz egy figura, mert távtámadásnál és közelharcnál is csak arra tud támadni, amerre az első íve néz. A mozgás befejeztével a harcosnak olyan helyen kell állnia, ahol a teljes talapzata akadálytalanul elfér.

Elszakadás

Ha egy olyan harcosoddal akarsz mozogni, aki kapcsolatban van egy vagy több ellenséges harcossal, akkor az a harcos megpróbálhat elszakadni. Dobj egy hatoldalú kockával. Ha a dobás 1, 2 vagy 3 akkor nem sikerül az elszakadás, és a harcosod nem tud mozogni ebben a fordulóban, de lehet forgatni. Ha a dobás 4, 5 vagy 6, akkor az elszakadás sikeres, tehát a normál szabályok szerint tudod mozgatni a harcosod.

Szabad forgás

Ha egy harcosod megtámad egy ellenséges harcost, és kapcsolatba kerül velük, akkor azok a figurák szembe fordulhatnak a támadó harcosoddal. Ezt a mozgást szabad forgásnak hívjuk, és nem számít cselekvésnek, -tehát nem lehet tőle túlterhelt a harcos.

A mozgás típusai:

Csizma
A harcos bármilyen nem magas terepnek számító területen mozoghat, a terep szabályok szerint. Rendelkezik a dupla-mozgás szakértelemmel (lásd később).

Patkó
A harcos bármilyen nem magas terepnek számító területen mozoghat, a terep szabályok szerint. Lovas harcosok csak akkor nem tudnak elszakadni, ha a dobás eredménye 1. A lovas figurát nem lehet forgatni, ha nem sikerül az elszakadás. Amikor egy lovas egység sikeresen elszakad az ellenfelétől, automatikusan okoz egy sebzés-klikket minden olyan ellenséges egységnek, amely kapcsolatban volt vele, az első ívét kivéve (lerázás képzettség). Rendelkezik a dupla-mozgás szakértelemmel (lásd később), azonban ennek használatakor az egység nem terhelődik meg. (így nem is sebződik)

Hullám
A harcos bármilyen nem magas terepnek számító területen mozoghat, a terep szabályok szerint, kivéve, hogy minden vízi terepet sima terepnek tekint mozgás szempontjából. Védelmi értékéhez +2 adódik, amikor bármilyen vízben tartózkodik.

Szárny
A harcos bármilyen terepen mozoghat, figyelmen kívül hagyhatja a terep módosítóit és a harcosok talapzatát. (átrepülhet felettük). A mozgás végén nem lehet elhelyezni mély vízben, blokkoló terepen és más harcosok talapzatán. Elszakadáskor csak az 1-es dobás számít sikertelennek. Lebegés képzettséggel rendelkezik (lásd később).

Mozgás képzettségek

Dupla mozgás:

Csak olyan harcosok rendelkeznek ezzel a képzettséggel, amelyek mozgás típusánál csizma vagy patkó van. Használata csak akkor lehetséges, ha a harcos nincs kapcsolatban ellenséges lénnyel. Adj a harcosnak egy mozgás cselekedetet és duplázd meg a módosítatlan alapmozgás-értékét. Ebben a körben lényed ennyi inch-re képes mozogni. Amennyiben csizma mozgástípusú lény volt, a mozgás végén túlterhelt lesz és sebződik egyet. Dupla mozgáskor egyetlen lény sem használhat más speciális mozgás képességet, vagy alfrakció jellemzőt. Alakzatban való mozgáskor is lehet használni, feltétele, hogy az alakzatban lévő összes lény csizma és/vagy patkó mozgástípussal rendelkezzen. A mozgás végén minden csizma mozgástípusú harcos túlterhelt lesz és sebződik egyet.

Lebegés:

A lebegés szint egy olyan hely a csatatéren, ami a magas terep fölötti szintnek számít. A szárny mozgástípusú lények használhatják ezt a képességet. Lebegés szinten a lény nincs kapcsolatban sem tereptárgyakkal, sem más harcosokkal, kivéve, ha azok is lebegés szinten tartózkodnak. A szárnyas lényeket a játék elején akár lebegés szinten is fel lehet helyezni a csatamezőre. Ahhoz, hogy egy harcos a földről a lebegés szintre jusson, vagy fordítva, adj egy mozgás cselekedetet neki. Ebben a körben használd módosítatlan mozgásértékének a felét (felfele kerekítve). Ennyit tud mozogni lényed ebben a körben és közben új szintre (föld vagy lebegés) helyezheted. Ha lebegés szintre ért, tedd harcosod talapzata alá az új átlátszó gyűrűt. Ez jelképezi azt, hogy a levegőben van. Lebegés szinten harcosod talapzata nem lehet a mozgás végén: - kapcsolatban célpontjelzővel (tehát nem birtokolhat célpontot) - nem fedheti másik harcos talapzatát (a földön mozgó harcos sem állhat meg úgy, hogy talapzata a lebegő lény talapzata alá kerüljön Lebegő lényed nem lehet mozgási alakzat tagja. A földön lévő lények mozgáskor és tűzvonalak kijelölésekor figyelmen kívül hagyhatják a lebegő szintén lévő lény talapzatát. Kapcsolatban csak másik, szintén lebegő szinten lévő lénnyel lehet. Lebegő szinten védelmi értékéhez +1 módosító adódik. A földön lévő harcosok a lebegő lényeket csak távtámadással képesek sebezni és viszont. Két lebegő lény használhat közelharcot és távtámadást is egymás legyőzéséhez. Amikor lebegő lényt céloz valaki távtámadással, figyelmen kívül hagyhat minden terep-módosítót és más lények talapzatát.

A harc

Támadás típusok: Egy közelharci és két távtámadás típus létezik. A kard a közelharci támadás típus, a távtámadások a varázspálca, vagy az íj típusúba tartozhatnak. Ez azt mutatja meg, hogy az adott harcos milyen fegyverrel bánik a legügyesebben. Ez teszi lehetővé bizonyos tárgyak és képzettségek használatát, ezekre kaphatja meg az esetleges bonuszokat is. Ha egy harcoson nincs megjelölve a támadás típusa, akkor nem tartozik egyetlen támadás fajtába sem, így nem használhatja a fentebb már említett pozitív módosítókat.

A következő szabályok mind a távtámadásra, mind a közelharcra érvényesek:

A 2-es és a 12-es dobás

Ha egy távtámadás vagy egy közelharci támadó dobás 2-es, akkor automatikusan elhibázza a célpontot a támadás. Ez a kritikus hiba. Kritikus hiba után a támadó harcos egy sebzés klikket kap, ez azt jelenti, hogy megvágta magát a fegyverével, vagy visszafelé sült el stb. Ha egy támadó dobás eredménye 12, akkor automatikusan eltalálod a célpontot. Ez a kritikus találat. Ilyen esetben a támadó a sebzéskor plusz egy sebzést okoz a célpontnak. Ha egy távtámadásnál több célpontra megy a támadás, akkor minden célpont elszenved egy extra sebzést. Ha gyógyításnál 12-őt dobsz, akkor automatikusan sikeres lesz, és a célpont kap egy extra gyógyítás kattot.

Gyógyítás és egyéb javító képességek

A gyógyítás, a mágikus gyógyítás, a regeneráció és a vámpírizmus különleges képességek lehetővé teszik, hogy egy harcos harci tárcsáján gyógyító klikket okozzanak. Ha ilyen történik, akkor a harci tárcsát az óramutató járásával ellentétes irányba kell tekerni, de nem haladhatja meg a kezdő pozíciót. Olyan harcosokat gyógyítani, akiknek sebzéstípusa fogaskerék, (tehát gólemek) csak olyan lények tudnak, akiknek a gyógyítás/sebzés fajtája szintén fogaskerék. Ezeket a harcosokat a kezdő jelig, vagy pedig a harci tárcsájukon megjelenő javítás-jelzőig lehet gyógyítani.

Szövetséges harcost nem lehet sebzés okozás céljából megcélozni. Egy figura semmilyen esetben sem, célozhatja saját magát támadás vagy gyógyítás céljából.

A harcosok halála

Amint három koponya tűnik fel egy harcos harci tárcsáján, akkor az a figura meghalt, és el kell távolítani a harcmezőről.

Mágiaimmunitás

Azok a harcosok, amelyeknek a védelménél egy pajzs benne egy varázspálcával szerepel, immúnisak a mágiára. Ez azt jelenti, hogy nem hat rájuk semmilyen hatás, vagy képesség, amelynek a nevében a "varázs-'' vagy "mágikus" szerepel. Ezen kívül az olyan lények, amelyeknek a támadás típusa varázspálca, nem képesek megcélozni távtámadással.

Közelharc

A harcos első íve kapcsolatban kell, hogy legyen a célponttal, hogyha közelharci támadást akarsz végrehajtani vele. Dobj két hatoldalú kockával és add hozzá a harcosod támadó értékét. Ha az összérték egyenlő, vagy nagyobb, mint a célpont aktuális védelmi értéke, akkor eltaláltad a célpontot. Ha hátulról történik a támadás, akkor egyet adhatsz a támadó dobás értékéhez. Léteznek egyéb játékmódosítók (mint például az összefogás vagy az elfogási kísérlet), amik módosíthatják a támadó értékeit, vagy a célpont védelmi értékét. Ha a harcosod eltalálja közelharcban a célpont figurát, akkor annyi klikknyi sebzést okoz neki, amennyi a támadó sebzés értéke. A közelharci támadás sebzés értékét lehet növelni is (pl. Fegyvermester képzettséggel). Azok a harcosok, amelyeknek támadás típusa kard, egyes esetekben a tárcsájukon feltüntetett bonuszt kapnak a közelharci támadásokra. Ezekre nem vonatkozik a "3-as szabálya".

Közelharci jártasságok:

Összefogás
Arra használhatod, hogy több lényed együttes erővel próbáljon legyőzni egy erősebb ellenfelet. Az a harcos, aki a cselekvést végzi az elsődleges támadó. Az elsődleges támadó harcos támadó és sebzés értékét kell figyelembe venni, támadás típusának kardnak kell lenni. Minden további harcos után, akik segédkeznek a támadásban, kapsz +1-et a támadás összértékéhez. Sebzésre nincs bonusz. Ahhoz, hogy egy harcosod össze tudjon fogni az elsődleges támadóval, első ívének kapcsolatban kell lennie az ellenséges harcossal, támadás típusának kardnak kell lennie, és nem lehet rajta cselekvésjelző. Azok a harcosok, akik csak segédkeztek a támadásban, nem kapnak cselekvésjelzőt, -mint az elsődleges támadó.

Lerohanás
Az a harcos, akinek támadás típusa kard, képes arra, hogy egy körben mozogjon, és közelharci támadást indítson. A lerohanáskor a harcos teljes mozgásértékét lépheti, és ezután támadhat is. Ez azonban túlterheli a harcost és ezért meg is sebzi. A lerohanás fázisai sorban: mozgás az ellenség talapzatáig, túlterhelési sebzés kiosztása a lerohanást alkalmazó harcosnak, majd a közelharci támadás dobása.

Elfogás
Amennyiben harcosod támadása kard, közelharci támadás esetén dönthetsz úgy, hogy megkísérled elfogni a célpont figurát, ahelyett hogy megsebeznéd. Az elfogási szándékot a támadó dobás előtt kell bejelenteni, és ebben az esetben a célpont védelmi értéke +3-al növekszik. Találat esetén a célpontból fogoly lesz, sebzést nem szenved el. A fogolyról minden cselekvésjelző lekerül. A foglyok nem tudnak cselekedni, és nem használhatják a különleges képességeiket. Amikor egy harcosból fogoly lesz, nem számít sem szövetséges, sem ellenséges harcosnak. A fogoly nem tud elszakadni foglyul ejtőjétől, és a foglyul ejtő sem szakadhat el a fogolytól. Egy harcosnak egyszerre csak egy foglya lehet. Ezt egyszerűen úgy jelöld, hogy a két figura mindig kapcsolatban van egymással. A fogoly nem lehet célpontja semmilyen támadásnak, gyógyításnak stb. Egy fogoly soha nem kap sebzést semmilyen hatástól. A fogoly mindig a fogvatartójával mozog, sebességük megegyezik a lassabb harcos sebességével, a fogvatartó mozgástípusa csizmára változik. A fogolytartó harcos használhat különleges mozgás képességet, -ha van neki,- ami mindkét figurára vonatkozik. A fogoly irányát lehet változtatni mozgáskor. A fogolytartó harcos nem léphet olyan helyre, ahol a fogolynak nincs helye, hogy mellette maradjon. A fogolytartó harcost csak mozgatni lehet, de a foglyot megpróbálhatja megölni. Ha a fogvatartó meg akarja ölni a foglyot, cselekvésjelzőt kap és meg kel dobnia a fogoly védelmi értékét -3-as módosítóval. Ha a támadás sikeres, a fogoly egyből meghal, ha nem, nem sebződik. Az összefogás képességet nem lehet alkalmazni a fogoly megölésére. Ha a fogolytartó meghal, akkor a fogoly újra szabad lesz, és újra cselekedhet, mint előtte. Ha olyan területen lesz szabad a harcos, ahol nem tud normál esetben haladni, akkor elpusztul.

Távtámadás

Távtámadást lehet intézni íjjal, puskával, mágiával stb. A harcosok lőtávolsága a talapzatra van nyomtatva. Ez az érték inch-ben értendő. Ha ez "0''-nál nagyobb és harcosod nincs kapcsolatban ellenséges harcossal, akkor távtámadást intézhetsz vele. Tedd a merőszalagot a harcosod első ívéhez, (a mérőszalagot az első rovátkáig kell a figura talapzata alá tenni) és a középpontjától húzz egy egyenes vonalat a célpont középpontjáig. Ez a tűzvonal. A tűzvonal a tüzelő elülső ívén keresztül kell, hogy áthaladjon, és nem lehet nagyobb, mint a maximális lőtávolsága. A tűzvonal blokkoltnak számít, ha áthalad egy harcos talapzatán. Ebben az esetben nem lehet megtámadni a célpontot. A tűzvonalat bármikor le lehet ellenőrizni.
A távtámadás két hat oldalú kocka dobásával kell végrehajtani, és hozzá kell adni a tüzelő távtámadó értékéhez. Ha az eredmény egyenlő, vagy nagyobb, mint a védekező harcos védekező ereje, akkor talált a támadás, és sebzést lehet okozni a célpontnak. Némely különleges képesség, (mint a Harci páncél) vagy módosító (mint a távtámadó alakzat) növelheti a célpont védelmi értékét, vagy a támadó támadás értékét. Ha a tűzvonal a célpont hátsó ívén keresztül halad át, a támadó +1-es bonusz módosítót kap a támadás értékéhez. Ha egy harcosod távtámadással eltalál egy célpontot, akkor nézd meg a támadód távsebzés értékét. Ennyi klikknyi sebzést okoz a harcos a célpontnak. Az ellenfelednek ennyi klikknyit kell tekernie a harci tárcsáján az óramutatóval megegyező irányba. Néhány különleges képesség (mint a távtámadás több célpontra), módosíthatják a sebzést távtámadásnál. Azok a harcosok, akiknek támadás típusuk íj vagy varázspálca, bonuszokat kaphatnak a tárcsájukon szereplő értékek szerint az ilyenfajta támadásaikra. Ezekre nem vonatkozik a "3-as szabálya".

Távtámadás több célpont ellen Némely harcos képes egy cselekvéssel több célpontra is távtámadást alkalmazni. Egy cselekvéssel csak egyszer lehet egy célpontot kijelölni. Minden távtámadó harcosnak egy, vagy több nyílvessző van a maximális távolságánál. A nyílvesszők száma azt mutatja, hogy a harcos hány különböző célpontra tud támadni egy távtámadó cselekedettel. Ha több célpontra támad egy harcos, akkor mindegyikhez tiszta lővonalat kell húznia.

Tipp: Néhány különleges képesség, mint például a Tűzvihar lehetővé teszik, hogy több célpont ellen hajts végre távtámadást, de ezeknél nem kell a lővonalat minden egyes célpontnak meghúzni, csak a fő célpontnak.
Ha több célpont ellen hajtasz végre távtámadást, akkor csak egyszer kell dobni támadást a kockákkal, hozzá kell adni a harcos támadó értékét, és minden egyes célpont védekező értékével össze kell hasonlítani. Így előfordulhat, hogy az alacsonyabb védő értékű harcosokat eltalálja a támadás, a magasabb védő értékűeket pedig nem. Ha egy távtámadást több célpont ellen hajtunk végre, oszd el a támadó távsebző értékét a célpont lények között. Ezek ennyit sebződnek. Dönthetsz úgy is, hogy egy, vagy több lényen "0''-át sebzel.

Példa: Jani távtámadó cselekvést ad a Master Archerének, akinek két nyílvessző van a harci tárcsáján, a lőtávolság mellett. Jani kiválaszt két célpontot, akik beleesnek a lőtávolságba, nem akadályozza semmi a lővonalat, és nincsenek kapcsolatban Jani szövetséges egységeivel. Ha ez mind teljesül, akkor lehet távtámadást intézni a célpontok ellen. A Gunslinger támadó értéke 7, Jani 8-at dob a támadó kockákkal, tehát a támadás összértéke 15. Jani megnézi, hogy a célpontoknak mennyi a védelmi értéke. Az egyik egy Blood Shaman 16-os védelmi értékkel, a másik egy Gulthac Orc 15-ös védőértékkel. Tehát a Master Archer támadása eltalálta a a Gulthac Orcot két klikknyi sebzést okozott neki, viszont elhibázta a Blood Shamant. Ha Jani 9-et dobott volna, akkor dönthetett volna, hogy melyik lényen mennyit sebez, mivel a támadás mindkettőt eltalálta.

Távtámadó különleges képességek:

Néhány hatás növelheti a sebzés értékét. Azok a harcosok, akiknek távtámadó típusuk mellett az íj van feltüntetve az alábbi képességeket használhatják:

-Tűz közvetlen közelből
Ha egy harcos a lőtávolságának a felén belül (felfelé kerekítve) céloz meg egy vagy több ellenséges harcost, választhat, hogy a támadó vagy a sebzés értékét növeli-e meg eggyel.

-Pontos célzás
Lehetővé teszi, hogy a harcos egy olyan lényt célozzon, aki a támadó harcossal szövetséges lénnyel kapcsolatban van. A támadást -2-es módosítóval kell dobni.

Tüzérségi támadások
Amely harcos képes tüzérségi támadásra, annak dobozában szerepelni fog egy tüzérségi-tűz jelző. Ez csak arra a harcosra jellemző, tehát két különböző harcosnak két különböző tüzérségi-tűz jelzője van! A tüzérségi támadás két fázisban zajlik: az elsőben meghatározzuk a tüzérségi tűz célpontját, majd a másodikban ellenőrizzük azt, hogy a területén elhelyezkedő lények közül kire lesz hatással a támadás. Ilyen támadásnál adj egy távtámadás cselekvést a harcosodnak úgy, hogy a célpontja a támadásnak nem egy ellenséges figura, vagy figurák lesz, hanem a tüzérségi-tűz jelző. A támadásnál a jelzőig nem kell tiszta lővonalnak lennie, de ez esetben negatív módosítókkal (-2-es) hajtható végre csak a támadás. A lőtávolság tüzérségi támadásnál a figura lőtávolságának a duplája lehet. Miután eldöntötted, hogy hová fog a tüzéred lőni, tedd le a tüzérségi jelzőt az adott területre úgy, hogy az azon szereplő nyíl a lövés irányába mutasson.(tűzvonal). A lövedék a következő parancs fázisodban csapódik be a kijelölt helyen. Ha ekkor a jelző és a tüzér között nincs tiszta tűzvonal, akkor a tüzér -2-es módosítót kap erre a lövésre. Dobj egy támadást (akkor is csak egyet, ha tüzéred egy körben több lövést hajtott végre) és nézd meg, hogy a tüzérségi jelzőn szereplő értéket sikerült-e eltalálni a támadásból adódó dobásból + a tüzér támadóértékéből + az esetleges módosítókból. Ha ez sikerült, a támadás eltalálta a kijelölt területet és az ott található összes, baráti és ellenséges egység egyaránt célponttá vált. Most ismét dobj egy támadást. Az összes olyan harcos, akinek a védőértékét így sikerült eltalálnod, annyit sebződik, amennyi a tüzér távtámadó sebzése. Ha nem sikerül sikeres támadást dobnod a tüzérségi jelző ellen, akkor a gránát célt tévesztett... Ekkor dobj egy hatoldalú kockával. A dobás értékével megegyező irányban (nézd meg a jelzőn) megy félre a lövedék. A távolsága az eredeti helyhez képest a dobott támadási értékből adódik. Nézd meg ezt az értéket a tüzérségi jelzőn feltüntetettel. Ilyen távolságra ment félre a lövés az eredetihez képest. Az új becsapódás területén minden lény, akinek a védelmét egy támadással megdobod, a már fentiekben leírtak szerint sebződik.

Alakzatok

Egy cselekvést meg lehet osztani több szövetséges harcos között, hogyha azok alakzatot alkotnak. Az alakzatot mindig meg kell határozni, hogy alkalmazod-e vagy sem, és mindig csak az aktuális cselekvésre vonatkozik. A cselekvés után, előtt, vagy más játékos fordulójában nincs jelentősége az alakzatnak. A játékos bármikor bejelentheti, hogy alakzatot alkot, amikor a feltételek adottak.

Megkötések:
Egy alakzat minden tagja egy frakcióból kell, hogy származzon, az alfrakcióiknak nem kell egyezni. A frakció szimbólum minden harcos harci tárcsáján megtalálható. A mágikus ivadékoknak nincs frakció szimbóluma, tehát nem alkothatnak alakzatot. (De ld. Lentebb)

Különcök (Shyftek)

Minden olyan egység, amin különc szimbólum van, képes alakzatot alkotni a mágikus ivadékokkal. Abban az esetben, ha egy különc (Shyft) harcos van jelen a csatatéren, minden baráti mágikus ivadék különc frakciójelzésűvé válik. (Így már alkothatnak alakzatot.)

Mozgási alakzat

Mozgási alakzatot akkor lehet alkalmazni, ha 3, 4 vagy 5 szövetséges, egy frakcióból álló csapat kapcsolatban van legalább 1 másik harcossal. Csak az a harcos mozoghat az alakzatban, aki képes rá, és tagja az alakzatnak. Ha egy ilyen harcosnak adsz mozgás cselekvést, akkor azzal az egy cselekvéssel minden harcos képes mozogni, aki az alakzatban van. A figurák olyan sebességgel mozoghatnak, amennyi a leglassabb harcos sebessége. Minden alakzatban lévő harcos normál módon mozoghat, de a mozgás végére úgy kell helyezkedniük, hogy minden harcos kapcsolatban legyen legalább 1 másik harcossal. A cselekvésnek akkor van vége, ha minden harcos mozgott az alakzatban. Az alakzat nem bontható fel a mozgás végére két vagy több kisebb alakzatra.
Igaz hogy csak egy harcos kapott cselekvést az alakzatban, de minden további harcos, aki az alakzatban vele mozgott, szintén kap egy cselekvésjelzőt. Az alakzatban némely figura túlterhelt lehet, a többiek pedig nem, -ez attól függ, hogy volt-e már a harcoson cselekvésjelző vagy sem- ezt a szokásos módon kell jelölni. Ha egy harcos sikertelen elszakadást dob egy alakzatban, akkor nem tud mozogni, csak új irányba lehet beállítani. A többi harcos a normál módon tud az alakzatban haladni.

Tipp: A mozgás alakzat azért hasznos, mert egy cselekvéssel több harcosodat is tudod mozgatni.

Távtámadó alakzat:

Távtámadó alakzatot akkor lehet alakítani, ha 3, 4 vagy 5 szövetséges, egy frakcióba tartozó egység kapcsolatban van egymással. Csak olyan harcos lehet az alakzat tagja, aki képes távtámadó cselekvésre. Ha egy figurának adsz távtámadó cselekvést, akkor az alakzat összes többi tagja is távtámadást hajt végre. A távtámadásnak csak egy célpontja lehet, és csak sebzést lehet okozni a támadással (távgyógyítani így nem lehet).
Az alakzatban minden figurának tiszta lővonalat kell húznia a célponthoz, és annak a maximális lőtávolságon belül kell lennie.(Csak az elsődleges támadó tűzvonalát befolyásolják a terepmódosítók.) Az a harcos, aki a távtámadó parancsot kapja, az elsődleges támadó, csak ő használhat speciális képességeket és/vagy tárgyakat. Ha a támadó alakzatban résztvevő bármely harcos támadási típusa íj, hozzáadhat +2-őt az elsődleges támadó támadóértékéhez, vagy a sebzésértékéhez +1-et. Ha ugyanez a harcos nem íjtámadási típussal rendelkezik, akkor csak a támadóértékhez adhat +2-es módosítót.

Példa:
Három harcos az Orc Kánok frakcióból egy távtámadó harci alakzatot alkot. A lővonalat ellenőrzi a játékos, ami tiszta, és a lőtávolságon belül van a célpont. Az Ub-Khan lesz az elsődleges támadó, az Orc Hunter +2-es támadóértéket, míg a Gulthak Orc +1-es sebzésmódosítót ad az Ub-khannak. Igaz hogy csak egy harcosnak adtál távtámadó cselekvést, de minden figurának az alakzatban kell adni egy cselekvésjelzőt. A cselekvés után némely harcos túlterhelt lesz, némely pedig nem, attól függően, hogy volt-e rajta cselekvésjelző vagy sem.

Kritikus hiba harci alakzat esetében:
Ha a támadó kockákkal dupla egyest (kritikus hibát) dobsz egy távtámadásnál akkor a támadás automatikusan sikertelen, de csak az elsődleges támadó kap egy klikknyi sebzést.

Tipp: A távtámadó alakzatok alkalmasak arra, hogy olyan célpontot is eltalálj, akinek magas a védelmi értéke.

A támadás folyamata:

Az alábbi folyamat mind a távtámadásra, mind a közelharcra érvényes, független attól, hogy alakzatot használsz-e vagy sem.
1. Adj távtámadó vagy közelharci cselekvést egy harcosodnak (vagy az elsődleges támadónak, ha alakzatban támadsz)..
2. Jelöld ki a célpontot/célpontokat..
3. Jelentsd be, ha foglyokat szeretnél ejteni..
4. A támadó játékosnak most kell bejelentenie, hogy használ-e választható különleges képességet.
5. A védekező játékos is bejelenti, hogy használ-e választható különleges képességet vagy sem..
6. Használd a "3-as szabályát" minden módosítónál.
7. Dobj a támadó kockákkal, és nézd meg hogy sikeres volt-e a támadás..
8. Számoljátok ki a sebzéseket és jelöljétek a célpont/célpontok harci tárcsáján..
9. Ha a sebzésnek van valamilyen hatása, azt most érvényesítsétek (pl. vámpírizmus)..
10. Helyezz egy jelzőt, a cselekvést végrehajtó harcos/harcosok mellé..
11. Jelöljétek a túlterheléstől származó sebzést, ha szükséges.

Különleges cselekedet

Egy olyan harcos, aki különleges cselekedetet hajt végre, ugyanúgy cselekvésjelzőt kap, mint azok, akik szokványos módon cselekedtek ebben a körben.

Terepek

Nem szükséges a terep használata a Mage Knight-ban, de a játékot izgalmasabbá és változatosabbá teszi. Három fő típusba soroljuk a terepeket: tiszta, nehéz és áthatolhatatlan. Ezek egyaránt lehetnek az asztallappal egy síkon, vagy magasabb szinteken is. Ezeken kívül még találhattok néhány különleges terepleírást a fejezet végén. Egy adott harcosra akkor vonatkoznak a terep szabályai, ha középpontja az adott típusú terepen belül található.

Tiszta terep
A tiszta terep lehet füves síkságtól kezdve a városi utcákig bezárólag minden fajta terület. Azok a területek a harcmezőn, melyek nem nehéz, illetve áthatolhatatlan vagy különleges terepek, azok tiszta terepnek minősülnek. Nincs hatással a játékmenetre.

Nehéz terep
A nehéz terepet jelenthet egy ritkás erdő, törmelékek vagy hasonló akadályok. Ezeket a tárgyakat formára vágott papírral vagy ruhaanyaggal szimulálhatjuk. Hogy élethű legyen az akadály, készíthetünk kis fákat vagy különböző tárgyakat, melyekkel vizuálisan szemléltetjük a tereptárgyakat. A tereptárgyak szélső ívei jelölik a terület határát. A nehéz tereptárgyaknak a tiszta terep síkjában kell, hogy legyenek, úgy, hogy ne zavarják az egységek talapzatát, ha közel kerülnek a tereptárgyakhoz. A játék ideje alatt ezeket a modelleket át lehet helyezni a terület határain belül, hiszen nem befolyásolják a játék menetét. A figurák képesek a nehéz terepre behatolni, és áthaladni rajtuk, de csak megkötésekkel. Ha egy harcos tiszta terepről indul, -tehát a talapzata nem érintkezik másfajta tereppel,- akkor meg kell állnia amint nehéz terepre ér a teljes talapzata. Amennyiben a talapzata nem ér teljesen a nehéz terepre, nem kell megállnia. Ha egy harcos nehéz terepről indul, akkor a sebessége a felére csökken (felfelé kerekítve) erre a fordulóra, még akkor is, ha egyből tiszta terepre tud mozogni. Ezt a módosítót a figura összes mozgás módosítója után kell alkalmaznia.
Ha a tűzvonal áthalad egy nehéz terepen, vagy egy nehéz terepen lévő akadályon, akkor a célpont harcos védelmi értéke eggyel, növekszik. Ezt nehéz terepmódosítónak hívjuk. A közelharci támadást nem befolyásolja a nehéz terep.
Ha a lövő harcos teljes egészében a nehéz terepen tartózkodik, a célpont pedig azon kívül, a tiszta terepen, de tűzvonalat nem akadályozza semmi, akkor nincs terepmódosító. Ez azt jelenti, hogy ki lehet használni a nehéz terepet úgy, hogy a bentről tüzelő megkapja a védelméhez a módosítót, viszont a támadáskor nem kap levonást.

Álcázó terep
Magas fű a jó példa erre a fajta terepre. Az álcázó terep mozgás szempontjából tiszta terepnek, míg a távtámadások szempontjából nehéz terepnek számít.

Áthatolhatatlan terep
Áthatolhatatlan terepnek számítanak a magas falak, épületek stb. A tereptárgyak lehetnek egyszerű dolgok is, pl. könyv, kártyapakli, vagy pl. kis kartonlemezek stb. Az áthatolhatatlan terepre nem lehet behatolni, és nem lehet rajta áthaladni.(Átrepülni lehet) Az áthatolhatatlan terep a lővonalat teljesen blokkolja.

Szakadékok
Olyan tereptárgy, amely mozgás szempontjából áthatolhatatlan,(Átrepülni lehet) míg távtámadás szempontjából tiszta terepnek számít.

Magas terep
A tiszta, a nehéz és az áthatolhatatlan terepek lehetnek feljebb, mint a harcmező síkja, pl. domboldalon, vagy fennsíkon. Minden magas terep ugyanazt a magasságot kell, hogy jelentse a harcmezőn. A magas terepet lehet egymásra rakott könyvekkel, magazinokkal jelölni. Ha dombot akarsz építeni, és modellezni akarod az emelkedését, akkor az egymásra rakott könyvek oldalára tehetsz egy újságot, amin az egység fel tud menni a dombtetőre. Ha egy harcos egy magas terepre behatol, vagy arról lejön, akkor meg kell állnia (hasonlóan a nehéz terephez). Mozgás esetén nem kell nézni a függőleges irányú mozgást, csak a vízszintes irányt és távolságot.
A magas terep blokkolja a tűzvonalat, kivéve akkor, ha vagy a tüzér, vagy a célpont vagy mindkét egység a magas terepen van. Ha mind a tüzér és mind a célpont a magas terepen vannak, nincs semmilyen módosító kivéve, ha a magas terep tartalmaz nehéz, vagy áthatolhatatlan tereptárgyat vagy terepet. A tűzvonalat blokkolhatják a magas terepen elhelyezkedő tereptárgyak és a harcosok is, de csak akkor, ha a magas terepen helyezkednek el. Nehéz terep módosíthatja a támadást, ha vagy a tüzér vagy a célpont azon tartózkodik, vagy ha a nehéz terep magasabb szinten van, máskülönben nem számít a támadásba.

Magassági előnyök
Ha a tüzér nem tartózkodik magas terepen, de a célpont igen, akkor a célpont védelmi értéke +1 lesz. Ezt magassági előnymódosítónak hívjuk. A célpont akár mind a magassági előnymódosítót, mind a nehéz terepmódosítót megkaphatja, ha olyan terepen tartózkodik. Ebben az esetben kettővel növekszik a védelmi értéke. Egy olyan harcos, aki magas terepen tartózkodik, de a lebegő szinten lévő harcos támadja, nem kap magassági előnymódosítót.
Ha távtámadó alakzatot használsz, akkor az elsődleges támadó tűzvonala számít a magassági előnyök és a nehéz terep módosítók szempontjából.

Kiugró magaslatok
Háztetők és meredek sziklafalak például. A kiugró magaslatok hasonlóképpen működnek, mint a magas terepek, kivéve azt, hogy közelharc nem lehetséges, ha az egyik fél rajta van, a másik pedig nem. Ugyanez a helyzet az alakzatokkal is, kiugró magaslat esetén nem lehetséges alakzatokat kialakítani. Ilyen területre ott lehet felmenni, és arról lejönni, ahol fel lehet menni normál mozgással is, vagy bárhol ha a figurának van repülés képessége. Minden kiugró magaslatot úgy helyezzünk el a harcmezőn, hogy legalább egy feljárata legyen az alatta lévő szintről (pl. létra vagy lépcső). Az ilyen járatokat világosan jelölni kell a tereptárgyak felállításakor.

Mesterséges tereptárgyak
A játékban ezeket kártyák jelölik, ezeken minden jellemző feltüntetésre került. A mesterséges tereptárgyak használata nem kötelező. A játékosok mindegyikének bele kell egyezni használatukba. A kártya tartalmazza magát a tereptárgyat, ezt ki lehet pattintani a keretéből. Játék után vissza is lehet őket ugyanoda tenni! Egy mesterséges tereptárgy egy, vagy több részből áll. Az ezeket tartalmazó kártyákon jelölik típusukat is: az AE jelű kiugró magas terep, a B áthatolhatatlan, a C álcázó, az E magas, míg a H jelű nehéz terepet jelöl. A megadott védelmi érték azt jelöli, hogy egy adott közelharci, vagy távtámadásnak milyen értéket kell eltalálnia ahhoz, hogy eltalálja és megrongálja az adott mesterséges tereptárgyat.

A mesterséges terep elhelyezése
Amikor a játékosok a terepgyűjtőbe helyezik a tereptárgyakat, a hagyományos terepeken felül fejenként két mesterséges terepet is tehetnek. Amikor a csatatér előkészítése folyik, a játékos egyszerre egy sima, vagy két mesterséges tereptárgyat rakhat le. A mesterséges terep elhelyezésére ugyanazok a szabályok érvényesek, amik a sima terepre, azzal a kivétellel, hogy 2 mesterséges terepet 3 inch-nél közelebb is lehet helyezni egymáshoz. A mesterséges terep teljes egészében (vastag fekete vonallal jelölt résszel) a csatatéren belül kell elhelyezkednie.

Mesterséges terep a játékban
Bizonyos fajta mesterséges terepet el lehet foglalni a harcosokkal. Ehhez a harcosnak a tereptárgy megjelölt középpontjához kell érnie. Amikor olyan harcost célzol meg, aki egy mesterséges tereptárgyon belül van, a tiszta tűzvonalnak a tereptárgy középpontjába kell érnie, nem a harcoséhoz. Amikor egy tűzvonal keresztezi egy mesterséges tereptárgy talpát, ellenőrizd annak leírásában, hogy a tűzvonalra milyen módosítók hatnak! Egyéb módosítókon túl, bizonyos mesterséges terepek védelmi bonuszt adnak az azt elfoglaló, vele kapcsolatban lévő harcosnak.(Bástya jel a kártyán) Ezek akkor adódnak a harcos védelmi értékéhez, ha őt távtámadás célozza, és a tűzvonal áthalad ezen a mesterséges terepen. Egy harcost sem lehet közelharci támadással célozni, ha egy mesterséges tereptárgy megakadályozza azt, hogy a harcosok kapcsolatba kerüljenek egymással. Egyes tereptárgyakon egyéb szabályok lettek feltüntetve. Alkalmazd ezeket a leírtaknak megfelelően.

Támadások mesterséges terepek ellen és azok megsemmisítése
Más tereptárgyakkal ellentétben, a mesterséges tereptárgyakat meg lehet támadni, és le lehet rombolni. A leírásában feltüntetett strukturális pont a terep "életereje", ez jelzi azt a sebzést, amit 1 körön belül be kell vinni ahhoz, hogy megsemmisítsük. Távtámadásnál tiszta tűzvonalat kell húzni a tárgy bármely részéhez, míg közelharchoz a támadó első ívének kapcsolatban kell állnia a tereptárggyal. A harcos sikeres támadás esetében a megadott támadás sebzési értékének megfelelő rongálódást okoz. Amennyiben ez egy körön belül eléri, vagy meghaladja a tárgy strukturális pontját, az megsemmisül. Azokra a tűzvonalakra, amelyek többtárcsás, vagy titán harcosoktól, vagy ezekhez húznak a játékosok, nincsenek befolyással a mesterséges terepek.

Különleges terepek

Sekély víz
Sekély víznek minősül egy folyam, egy gázló vagy egy kis tó. Az ilyen terep nehéz terepnek minősül a mozgás szempontjából, de a távtámadásra nincs hatással.

Mély víz
Mély víznek minősül egy folyó vagy egy tó. Az ilyen terep áthatolhatatlannak minősül, de a távtámadásra nincs hatással.

Birtokok
A terepek használata mellett egy Mage Knight csatát az is befolyásolhatja, hogy az milyen területen, birtokon zajlik. Ezek ugyanis olyan különleges elemek, amelyek alapjában módosítják a csatatér egészét, vagy annak bizonyos elemeit. Ide tartoznak a különféle speciális terepviszonyok, időjárási tényezők stb. A birtokok használata szintén nem kötelező, de ha a játékosok megállapodnak ebben, akkor mindenkinek használnia kell egy birtok kártyát. A használatuk akként történik, hogy a harcmező előkészítésekor, a tereptárgyak elhelyezése után, de még a seregek csatába állítása előtt, minden játékos felfedi az előzőleg titokban kiválasztott birtok kártyáját. Bizonyos birtok kártyák törlik egy másik hatását. Az így semlegesített kártyák kikerülnek a játékból, hatásuk nem érvényesül. Egyéb esetekben a kártyára írt hatások lesznek érvényben a csatamezőn.

Tárgyak
Egyes harcosok talapzatán nyílások vannak. Ezek lehetővé teszik számukra tárgyak használatát. Minden egyes tárgy egy kártyából és az abból kipattintható, kicsinyített jelzőjéből áll. A különlegesen erős, ritka varázstárgyakat ereklyéknek nevezzük. Ha egy tárgy ereklyének minősül, úgy annak gyűjtőszáma az R betűvel kezdődik a kártyáján.
Egy harcos egyszerre akár több tárgyat is használhat, az alábbi megkötésekkel:
- egy harcosnál egyszerre csak egyetlen ereklye (R) lehet
- egy harcosnál 1 olyan tárgy lehet, amely ugyanazokat az alaptulajdonságokat köti ki használójának
- egy játékos seregében egy ugyanazon ereklyéből egynél több nem lehet
- a harcosnak minden egyes használni kívánt tárgyhoz szabad nyílással kell rendelkeznie
Használatukhoz pattintsd ki a tárgy mását a kártyájából és helyezd őket a harcos talapzatán lévő szabad nyílásba. A kártya, azon kívül, hogy jelzi a tárgy nevét, magyarázattal szolgál a játékban való használatra és az erre vonatkozó szabályokra, jelzi a gyűjtőszámot, pontértékét, a használójától megkövetelt jellemzőket és minden egyéb statisztikát (módosítók, előnyök, hátrányok stb.) játék után a kártyába mindig visszapattintható! A tárgy pontértéke beleszámít a seregépítésre felhasználható maximumba, ugyanúgy mintha csak egy harcosról lenne szó. A seregek csatatérre állításakor helyezd el az esetlegesen használt tárgyakat használójának talpazatán. A felhasználójának meg kell felelnie a tárgy által megkövetelt feltételeknek. Így például a Sárkánycsillag használójának támadás típusa íj kell, hogy legyen. Vannak olyan tárgyak, melyek akár egyszerre több követelmény is támaszthatnak használójukkal szemben. Egy tárgyat bármikor el lehet dobni, erre saját parancsfázisban van lehetőség. Az így eldobott tárgyat jelképező jelzőkorongot a harcossal kapcsolatban hagyva a harcmezőre kell helyezni. Ennek során a harcos nem kap cselekvésjelzőt. Ezt a tárgyat bármelyik harcos, aki megfelel a tárgy követelményeinek, felveheti, ha egy speciális cselekedetet hajt végre. Ha egy olyan harcos esik el csata közben, akinél tárgy volt, akkor az összes nála lévő tárgy korongját azon a ponton kell elhelyezni, ahol elérte a vég. Ezután kerül csak ki a csatából az elesett harcos. Ezeket a már előbb említett módon és szabályokkal más harcosok felvehetik. Így az is előfordulhat, hogy egy sereg pontértéke meghaladja a szabályos maximumot. Miután a játék véget ért, minden játékos kapja vissza saját tárgyait!

Egy játékos kiesése
Bármelyik fázisban, ha egy játékosnak nincsenek cselekvőképes harcosai a csatatéren, akkor az összes harcosa kikerül a játékból, ezek nem számítanak legyőzött harcosoknak a továbbiakban. El kell távolítani e játékos célpont birtokló jelzőit is a játékból. Ezek a célpontok semlegessé, ellenőrizetlenné válnak és a főfázis véget ér. Ha a következő játékos köre végén csak ő rendelkezik cselekvőképes harcosokkal a csatatéren, az összes célpont az ő birtokába kerül és a játék véget ér.

A játék vége

A játéknak akkor van vége, ha a következő feltételek valamelyike teljesül:

1. Csak egy játékosnak vannak harcosai a harcmezőn. A foglyok és a demoralizált harcosok nem számítanak ebben az elszámolásban, VAGY
2. Lejár az előre megbeszélt idő, VAGY
3. A játékosok megállapodnak abban, hogy befejezik a játékot.

-A játék befejeztével a játékosok ellenőrzik a birtokolt célpontok számát, és aki több célpontot tudhat magáénak, nyert.
-Ha a birtokolt célpontok száma megegyező, az dönti el, kié a győzelem, hogy ki semlegesített több pontértékű ellenséges harcost.
-Minden ellenséges harcos akit legyőztél, annyi győzelmi pontot ér, amennyi a pontértéke.
-Ha két vagy több játékosnak ugyanannyi a győzelmi pontja, akkor az nyer, aki kevesebb pontból rakta össze a seregét.
-A játék befejeztével minden játékos visszakapja a saját harcosait.

Az alapjáték
Mivel számtalan variáció van a Mage Knight játszásához, ezért néha sok időt igénybe vehet a játék előkészítése. Mennyi legyen a maximális seregerősség? Milyen tereptárgyakat használjunk? Mennyi legyen az idő limit?
Hogy ne kelljen sok időt szánni ezekre a kérdésekre, itt van az alap Mage Knight játék, ami mindenki számára ismert, és egyszerű elkezdeni vele a csatát.

1. A játékfelület legyen 1m X 1m-es.
2. A maximális seregerősség legyen 300 pont, ami három cselekvést engedélyez fordulónként.
3. A játékidő legyen 50 perc.
4. A játék előtt minden játékos maximum 4 hagyományos tereptárgyat rakhat a tereptárgygyűjtőbe.
5. Ne használjatok magas terepet.
6. Tartsátok be a játék etikettet, és kezdődjék a móka!

Mage Knight etikett

A figurás játékoknak nincs olyan megkötése, mint a hagyományos társasjátékoknak vagy a kártyajátékoknak. Ez azért jó, mert a saját fantáziátokra van bízva, hogy teljesen egyedi környezetet alakítsatok ki. Egy süteményes tál lehet egy titkos templom, a sószóró egy gonosz varázstárgy, és az a győztes, akinek sikerül elpusztítania. Adódhatnak olyan szituációk, melyeket az itt leírt szabályokkal nem lehet megoldani. Próbáltunk elég egyértelmű szabályokat alkotni, de mindig adódhatnak félreértések a játékosok közt. Ezek elkerülése végett javasoljuk, hogy tartsátok be ezeket az etiketteket.

1) A harcosok harci tárcsáját csak akkor tekerjétek, ha az egység sebzés vagy gyógyítás klikket kap. Ekkor a játékos csak annyit tekerjen a megfelelő irányba, amennyit szükséges. Tehát ne tekerjétek túl a tárcsákat, csak azért, hogy megnézzétek mi fog következni ezután. Mindenki csak a saját egységének a tárcsáit tekerje.

2) Mivel a játék folyamán többször el kell mozdítanod a harcosod, hogy forgasd a tárcsáját, ezért jelöld meg a helyét, hogy pontosan oda kerüljön vissza, ahol volt.

3) A fegyverek és egyéb felszerelések miatt, néha nehezen lehet a kapcsolatot létrehozni két figura közt. Ha ezen okok miatt nem sikerül a kapcsolat kialakítása, akkor egyezzenek meg a játékosok, hogy a kapcsolat létrejött, amíg a figura el nem mozog onnan.

4) Előfordul, hogy néhány szituáció nem egészen egyértelmű. Például előfordulhat, hogy a tűzvonal nem minden játékosnak tűnik tisztának, nem lehet eldönteni, hogy elég hely van-e a távtámadáshoz vagy sem. Ha ilyen eset adódik, akkor dobjatok kockával. Ha a dobás 1, 2 vagy 3 akkor a parancs nem adható ki, ha 4, 5 vagy 6 akkor a parancs kiadható.

 
Szabályok, fordítások
 
Sereglisták
 
A hónap figurája
 
Naptár
2024. Szeptember
HKSCPSV
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
05
<<   >>
 
Lezajlott versenyek
 

Veterán anime rajongók egyik kedvence a Vadmacska kommandó. Retrospektív cikket olvashatsz róla az Anime Odyssey blogban    *****    Parfümök, Olajok, Párologtatók mind egy weboldalon! Siess mert nyitási AKCIÓNK nem sokáig tart! Nagy kedvezmények várnak    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Aki érdeklõdik a horoszkópja után, az nem kíváncsi, hanem intelligens. Rendeld meg most és én segítek az értelmezésben!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött + napi agymenések és bölcseletek    *****    KARATE OKTATÁS *** kicsiknek és nagyoknak *** Budapest I. II. XII.kerületekben +36 70 779-55-77    *****    Augusztus 26-án Kutyák Világnapja! Gyertek a Mesetárba, és ünnepeljétek kutyás színezõkkel! Vau-vau!    *****    A horoszkóp elemzésed utáni érdeklõdés, nem kíváncsiság hanem intelligencia. Rendeld meg és nem fogod megbánni. Katt!!!    *****    Cikksorozatba kezdtem a PlayStation történelmérõl. Miért indult nehezen a Sony karrierje a konzoliparban?    *****    Will Vandom Rajongói Oldala &#9829; nosztalgia W.I.T.C.H. a javából, 2006 óta &#9829; Te még emlékszel?    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie. Tedd meg te is, én segítek értelmezni! Kattints! Várlak    *****    Nagyon részletes születési horoszkóp + 3 éves elõrejelzés + kötetlen idejû beszélgetés diplomás asztrológussal! Kattints    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek bele kell néznie, itt: www.csillagjovo.gportal.hu    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését. 0630/583-3168    *****    Nézzen velünk Debreceni Prémium lakásokat! Simonyi ingatlan Nézzen velünk Debreceni Prémium lakásokat! Simonyi ingatlan    *****    Ha egy igazán egyedi és szerethetõ sportanimével szeretnél megismerkedni, tégy egy próbát az Ookiku Furikabutte-vel.    *****    Augusztus 8-án Nemzetközi Macskanap! Addig is gyertek a Mesetárba, és olvassátok el a legújabb cicamesét! Miaúúú!    *****    Smart Elektronika - Arduino és Okos Elektronikai termékek webáruháza .Álmodd meg, alkosd meg, vezéreld a jövõt!